Estadísticas y mapas en la evolución de los videojuegos

Publicado el 17.enero.2022 por IECA y archivado en Estadística
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Los videojuegos como industria son equiparables e incluso superan a otras formas de ocio tradicionales. Con el paso del tiempo han ido ganando en complejidad técnica y profundidad por lo que recurren con mayor frecuencia a estadísticas y mapas para orientar a los jugadores sobre las características o el estado de los personajes, sus recursos o progresos, ubicaciones o el itinerario a seguir, y un largo etcétera de aspectos que facilitan y enriquecen enormemente la experiencia.

En las salas recreativas de finales de los años 80 y principios de los 90 triunfaban los juegos del tipo Beat’ em up en los que los protagonistas imparten justicia en una lucha cuerpo a cuerpo contra todos los malos que van saliendo al paso. Este recorrido en ocasiones se representa en un mapa simplificado del lugar donde transcurre la acción. Especialmente significativo es el ejemplo de Metro City en Final Fight (1989), el mapa de la ciudad se muestra nada más empezar mientras se narra la historia de contexto y tras cada fase se va coloreando la sección del mapa conforme se va superando. El mapa es utilizado para contextualizar la historia y cada tramo de la misma así como para representar el progreso y cuánto falta hasta el objetivo final.

Mapa de progreso de Final Fight tras superar al jefe final de la fase 3
Mapa de progreso de Final Fight tras superar al jefe final de la fase 3

Otro de los mayores exponentes de este tipo es Streets of Rage 2 (1992), en este caso de la consola doméstica de Sega. Aquí no hay mapa pero es un buen ejemplo del uso de estadísticas como medio para informar de las características de los personajes a elegir: velocidad, fuerza, energía,…

Selección de personaje en Streets of Rage 2
Selección de personaje en Streets of Rage 2

Lo habitual es que estas características se representen de forma gráfica, como en este caso con estrellas, y que los perfiles vayan oscilando desde personajes fuertes y lentos hasta más débiles pero rápidos, pasando por perfiles equilibrados. En algunos de estos juegos se añaden posibilidades de evolución que permiten subir los valores de estas características según se avanza para potenciar las que creamos oportunas, incluyendo de esta forma un cierto componente estratégico.

Uno de los máximos exponentes del sector, pionero y buque insignia de los juegos de lucha uno contra uno, es Street Fighter 2 (1987). Los combates se van asignando en un mapa del mundo en el que se ubican las sedes de los rivales que van tocando en suerte. Una avioneta va volando de una a otra mientras se van tachando las sedes de los vencidos. Este mapa ha ido mejorando en calidad en las ediciones más actuales, aunque ha perdido protagonismo al pasar a ser una mera imagen de fondo.

Mapa de progreso en Street Fighter 2
Mapa de progreso en Street Fighter 2

En los juegos de plataformas también se han utilizado mapas para ilustrar imaginativos mundos, así como estadísticas de tiempo, objetos recogidos o items alcanzados para lograr un objetivo o puntuación. Sin ir más lejos, el fontanero más famoso de los videojuegos se vale de un mapa en Super Mario Bros. 3 (1988) para moverse por los 8 mundos que lo componen y permite seleccionar la ruta por la que el jugador quiere llegar al final de cada uno de ellos.

Mapa con los niveles que componen el mundo 4 de Super Mario Bros. 3
Mapa con los niveles que componen el mundo 4 de Super Mario Bros. 3

La principal competidora de Nintendo en esa época, Sega, ofrecía desarrollos más lineales para su icono de las plataformas, el erizo azul. Sin embargo, convierte una estadística en primordial no solo para conseguir buenas puntuaciones sino también para que el personaje sobreviva hasta el final del nivel: el número de anillos recogidos. Sonic (1991) y sus posteriores entregas obligan a tener un ojo puesto en las estadísticas de la parte superior izquierda.

Sonic recogiendo anillos en su primera entrega
Sonic recogiendo anillos en su primera entrega

Una de las categorías que mejor ha explotado ambas facetas, estadística y espacial, es la de los juegos deportivos. Tanto es así que los de futbol crean expectación cada año en torno a los valores de los parámetros que les asignan a cada equipo y, sobre todo, a los futbolistas más conocidos. La evolución ha sido notable: los primeros simuladores diferenciaban a los equipos simplemente por el color de las equipaciones, mientras que la complejidad de los más actuales ha crecido hasta un nivel de detalle tan alto que requiere de interfaces y representaciones amigables para hacer los datos fácilmente comprensibles. En International Superstar Soccer Deluxe (1995) se describen las características de las selecciones nacionales con gráficos de barras, de manera similar ocurre con las de los futbolistas. Es llamativa y eficaz la forma de indicar el estado de físico de cada futbolista a través de variables cualitativas en forma de emoticonos.

Descripción de equipos y jugadores en ISS Deluxe
Descripción de equipos y jugadores en ISS Deluxe

La forma de representar las características de los futbolistas queda bien resuelta en la saga Pro Evolution Soccer, ya que tradicionalmente se apoya en un gráfico radial que permite ver rápidamente su perfil y superponer los datos de dos a la vez para poder compararlos de una manera sencilla.

Datos de jugadores en eFootball 2022 (PES 2022)
Datos de jugadores en eFootball 2022 (PES 2022)

Algo común en la mayoría de este tipo de títulos es el mapa del campo de juego que se muestra en pantalla durante la partida y que resulta fundamental para conocer la posición de todos los integrantes del equipo y de los contrarios, facilitando enormemente hilar jugadas y contrarrestar las del rival. En Emilio Butragueño (1988) el mapa del campo de futbol ocupa gran parte de la pantalla, indicando dónde se produce la acción. En los juegos más actuales se muestra de forma más discreta y normalmente en la parte inferior central.

Empleo de mapa del campo en Emilio Butragueño y FIFA 22
Empleo de mapa del campo en Emilio Butragueño y FIFA 22

El análisis de datos sube un escalón en los juegos deportivos modo mánager, en los que no solo hay que gestionar los resultados deportivos, sino también los económicos, tomando decisiones en función de multitud de datos: fichajes, sueldos, reformas o ampliaciones en el estadio, precio de las entradas o la comida y bebida dentro de las instalaciones. Buenos ejemplos de ello son las series de producción nacional PC Futbol y PC Basket, ambas iniciadas a principios de los años 90.

Las estadísticas juegan un papel primordial en PC Basket 4.5
Las estadísticas juegan un papel primordial en PC Basket 4.5

Citar solo otro tipo de juego deportivo donde también influyen sobremanera las estadísticas y los mapas, como son los de conducción. Sirva de muestra el título Ayrton Senna´s Super Monaco GP (1992) donde las estadísticas de tiempos, posición y vueltas rápidas se suman al plano del circuito donde se puede controlar la ubicación propia en el recorrido y la de los rivales.

Carrera asistida por datos en Ayrton Senna´s Super Monaco GP
Carrera asistida por datos en Ayrton Senna´s Super Monaco GP

En los juegos de estrategia, a la gestión de los recursos disponibles se le une la faceta de exploración. Sin embargo, uno de los primeros juegos de este tipo, Utopia (1982), mostraba un rudimentario mapa fijo con dos islas: una gobernada por el jugador y la otra por el oponente. Al inicio aparecen desiertas y el objetivo es cuidar del bienestar de los habitantes de nuestra isla proporcionándoles todo lo necesario mediante la construcción de infraestructuras y consiguiendo alimento, además de cuidarse de los ataques del vecino, de piratas o desastres naturales.

Gestión de una isla en Utopia
Gestión de una isla en Utopia

Algo que tienen en común las exitosas series como Age of Empires, Warcraft o Starcraft es que al inicio de una partida el mapa que sirve de guía aparece completamente negro, salvo el pequeño lugar desde el que comenzamos. A partir de ahí se debe explorar para ir desvelando el relieve, los accidentes geográficos, las posiciones de los rivales, los recursos,… y establecer el mejor lugar para asentarnos, construir instalaciones y reunir personal de manera adecuada al objetivo de la campaña: principalmente aldeanos y tropas de todo tipo.

Construyendo instalaciones en Age of Empires IV (2021) con la parte del mapa conocido en la parte inferior derecha
Construyendo instalaciones en Age of Empires IV (2021) con la parte del mapa conocido en la parte inferior derecha

Menos combativos son los juegos de construcción. El objetivo aquí es hacer que tu comunidad prospere, ya sea una ciudad, país,… Ambientados en toda clase de épocas y lugares, hay que ajustarse a un presupuesto obtenido por lo general de impuestos y comercio para crear, abastecer y expandir nuestra creación.

La serie SimCity es una de las más conocidas. En el primer SimCity (1989) tenemos una vista cenital de un terreno plano a urbanizar para atraer a ciudadanos que quieran vivir en nuestra ciudad y negocios que quieran establecerse en ella. Esto depende de factores como un buen urbanismo, servicios apropiados, nivel de impuestos,… También hay que hacer frente a posibles desastres: inundaciones, terremotos, huracanes o Godzilla. Para evaluar esa gestión, hay que prestar atención a las estadísticas sobre población, saldo migratorio, balance económico y encuestas de opinión pública sobre la valoración de nuestro trabajo o las principales preocupaciones de los ciudadanos.

Estadísticas de ayuda sobre encuesta de opinión pública y datos de población en SimCity
Estadísticas de ayuda sobre encuesta de opinión pública y datos de población en SimCity

Las sucesivas entregas han ido aumentando opciones y complejidad: en SimCity 2000 (1993) la vista es isométrica e introduce distintos niveles de elevación del terreno (que se pueden allanar con el consiguiente coste) o la interacción con las capas subterráneas para la creación de tuberías o líneas de metro; SimCity 3000 (1999) incluye el problema de la gestión de residuos y la posibilidad de hacer negocios con ciudades vecinas; en SimCity 4 (2003) se diferencia entre el día y la noche; y SimCity 2013 (2013) se apoya en el modo multijugador en línea. En todos ellos debemos prestar atención a los datos para tomar buenas decisiones.

Vista de la ciudad en SimCity 2000
Vista de la ciudad en SimCity 2000

SimCity 4 cuenta con un amplio cuadro de datos apoyados en gráficos estadísticos para ayudar a la toma de decisiones del jugador
SimCity 4 cuenta con un amplio cuadro de datos apoyados en gráficos estadísticos para apoyar las decisiones del jugador

En una línea parecida se plantea la serie Tropico, iniciada en 2001, en la que se asume el rol de presidente de un país caribeño y cuyo objetivo es mantenerse en el poder, no solo con el beneplácito de la población o sometiéndola, sino manteniendo buenas relaciones con las superpotencias a través de los requisitos que se van planteando.

Los mapas de calor sobre el terreno sirven para localizar recursos de minería y suelos adecuados para cultivo, y la localización de pesca en Tropico 6 (2019)
Los mapas de calor sobre el terreno sirven para localizar recursos de minería y suelos adecuados para cultivo, y la localización de pesca en Tropico 6 (2019)

Localización de pesca en Tropico 6

Pokémon Go (2016) es un juego de realidad aumentada basado en la localización mediante teléfono móvil de criaturas de la franquicia Pokémon en el entorno real del jugador. Consiste en buscar y capturar estos personajes en las ubicaciones que se marcan en el mapa (la app del móvil avisa de la proximidad de un pokémon al usuario), para coleccionarlos o entrenarlos para librar combates que se deciden en función de las estadísticas de cada uno. Dichas estadísticas pueden mejorarse y son básicas para ganar enfrentamientos.

Mecánica de realidad aumentada y plano callejero en Pokémon Go
Mecánica de realidad aumentada y plano callejero en Pokémon Go

Los juegos masivos multijugador reúnen a millones de jugadores online en mundos abiertos que, en consecuencia, deben contar con dimensiones apropiadas para darles cabida. El territorio de World of Warcraft (2004) alcanza el equivalente total a unos 950 km² en el mundo real, lo que supone que es siete veces superior a la ciudad de Sevilla. Es imprescindible acudir al mapa para no perderse en él. En las multitudinarias batallas de Fortnite (2017) los jugadores compiten en solitario o por equipos por ser los últimos supervivientes. El mapa es crucial para mantenerse junto a los compañeros de equipo y localizar a los enemigos, pero también para tener presente la tormenta que reduce el espacio disponible conforme avanza el tiempo.

El mapa ayuda a mantenerse dentro del espacio habitable que se va reduciendo conforme avanza la partida en Fortnite
El mapa ayuda a mantenerse dentro del espacio habitable que se va reduciendo conforme avanza la partida en Fortnite

Otro ejemplo de juego de acción actual en mundo abierto es Red Dead Redemption 2 (2018), en este caso ambientado en el salvaje oeste. Igualmente debemos consultar un mapa muy detallado con las distintas misiones que hay disponibles y un pequeño mapa de posición ubica al jugador en el entorno de la acción en todo momento (esquina inferior izquierda). El nivel de detalle es tan alto que se pueden consultar las estadísticas no solo de nuestro personaje sino hasta de su propio caballo para considerar velocidad, aceleración, salud o resistencia.

Uso de ubicación, mapas y estadísticas en Red Dead Redemption 2
Uso de ubicación, mapas y estadísticas en Red Dead Redemption 2

Mapa en Red Dead Redemption 2

Estadísticas en Red Dead Redemption 2

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